El discípulo cotilla
Magnífico ejemplo de uso didáctico de versiones originales y educativas de juegos de mesa.
La profesora de Religión, María Teresa González Fernández, comparte con todos nosotros esta magnífica versión para la clase de Religión del juego “El portero Baldomero”, de Zacatrus.
Se trata de un juego de roles ocultos, donde el engaño y la deducción decidirán quién gana.
La misma empresa creadora del juego propone que los participantes creen sus propios temas para jugar y, ese dato, propició la idea de realizar una pequeña variación del personaje y de los contenidos de los temas, para aplicarlo al área de Religión de forma que nuestro alumnado pueda aprender jugando sobre acontecimientos o la vida y obra de Jesús; sobre personajes o libros bíblicos, tanto del Antiguo como del Nuevo Testamento, sacramentos, etc.
Aunque, en la modalidad original el juego está planteado para jugadores de más de 10 años, dependiendo del tema tratado en nuestra área, puede emplearse con alumnos de menos edad.
Para eso, podemos facilitarles una serie de fichas con los contenidos de las tarjetas y algunas características de cada personaje o acontecimiento para que les resulte más asequible la palabra con la que lo definirán en la partida. Si se opta por esta modalidad, los alumnos dispondrán de unos pocos minutos después de identificar la coordenada con la que van a jugar para buscar la información y pensar en la palabra que usarán en la ronda de participación y en los argumentos que alegarán en la ronda de defensa de su palabra.
Para jugar, se necesitan dos dados de 8 caras. Uno rojo y otro verde.
Se pueden comprar, crearles virtualmente o imprimirles en cartulina (se incorporan modelos en el archivo adjunto).
Mientras duren las medidas preventivas del covid-19, las fichas temáticas pueden proyectarse en la pizarra digital o pantalla interactiva de forma que los alumnos puedan ver el contenido, pero sin manipularlas.
Si la clase es de 16 o más alumnos, se pueden duplicar o triplicar los que asumirán el papel de discípulo cotilla. Es una forma de que todos participen, aunque también puede dificultar la resolución de la partida.
Continuamos con la descripción y reglas del juego.
EL DISCÍPULO COTILLA
Nº JUGADORES 3-8 | EDAD +10 AÑOS (*) | TIEMPO 15-20 MIN. |
* Dependiendo del tema o acontecimiento que trate la partida, puede ser inferior.
DESCRIPCIÓN
Es un juego de engaño y deducción.
Un jugador será el discípulo cotilla y el resto serán los seguidores de Jesús, aunque un poco chismosos.
El discípulo es diligente y muy servicial, pero tiene un pequeño defecto. Es un poco cotilla y quiere estar al tanto de todos los chismes que comentan los seguidores de Jesús.
El objetivo de los seguidores es descubrir quién es el discípulo cotilla. El discípulo tiene que prestar atención a todos los chismes de los seguidores, pero con mucho cuidado.
¡Si los seguidores le pillan fisgando es probable que haya consecuencias!
ELEMENTOS NECESARIOS
- 7 cartas de coordenadas
- 1 carta de discípulo cotilla
- Tarjetas de temas / acontecimientos
- 2 dados de 8 caras (uno verde y otro rojo)
- 1 libreta
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Se elige una tarjeta de temas / acontecimientos. Esta tarjeta es común a todos los jugadores y se coloca en el centro de la mesa.
Cada tarjeta incluye 16 palabras que son los chismes (temas) sobre los que los seguidores van a cotillear en cada partida.
Se barajan las cartas de coordenadas, incluyendo la del discípulo cotilla, y se reparte una a cada participante (boca abajo para que no se sepa qué ha tocado a cada uno).
Habrá tantas cartas como jugadores participen, incluyendo la del discípulo cotilla.
Uno de los jugadores recibirá una carta con la leyenda “Tú eres el discípulo cotilla”. A partir de ese momento, tendrá como objetivo enterarse de lo que chismorrean sus compañeros pero ¡sin que le descubran!
TURNO
- El primer paso es elegir el chisme de la partida sobre el que se va a cotillear (tema). El último jugador que haya sido el discípulo cotilla, lanzará los dados (*). Las cartas de coordenadas, que se han recibido al principio, traen una plantilla que se utilizará para descifrar el chisme de la partida. Cada dado hace referencia a una coordenada: el verde, se refiere a las filas; el rojo, a las columnas. Las coordenadas resultantes se trasladan a la tarjeta del tema seleccionada al inicio de la partida y encontrar así el tema sobre el que se va a chismorrear.
- El jugador que sea el discípulo cotilla tendrá que fingir que tiene una carta igual a sus compañeros. Es importante que aproveche los segundos que se dan para consultar la tarjeta de temas del centro de la mesa y familiarizarse con los posibles chismes.
- La segunda fase del turno es muy sencilla. Todos los jugadores deben pensar una palabra relacionada con el chisme que se va a cotillear. Esta palabra, aunque debe relacionarse con el chisme, no debe ser muy obvia para no dar pistas al discípulo cotilla, que acecha siempre con la oreja en los comentarios. En el caso del discípulo cotilla, tendrá que pensar en una palabra lo más genérica posible porque es importante que pueda defenderla de manera convincente ante las más que probables dudas que pueda generar en el resto de jugadores.
- Uno tras otro, cada jugador tendrá que decir en voz alta, rápidamente y sin dudar la palabra que ha preparado. El primer jugador en empezar la partida será el último que ha sido el discípulo cotilla o si es la primera partida, el último que haya saludado. El orden de juego continuará en el sentido de las agujas del reloj. Las preguntas y los comentarios no están permitidos hasta que todos los jugadores hayan pronunciado su palabra (**).
- Después de que todos los jugadores hayan dicho su palabra, podrán discutir, preguntar o acusarse mutuamente de ser el discípulo cotilla. Por último, todos los jugadores votarán de manera simultánea y señalarán a la persona que crean que es el discípulo cotilla. El que reciba más votos tendrá que descubrir su carta. En caso de que haya empate, los jugadores con más votos enseñarán su carta.
* Si en la tirada de dados, se repite la misma combinación que en la partida anterior y no se ha cambiado de carta temática, se tiran de nuevo y se sigue con la partida.
** Si, por casualidad, un jugador dice antes la misma palabra que otro jugador tenía pensada, no pasa nada y cuando llegue su turno puede repetirla.
FIN DE LA PARTIDA
El discípulo cotilla ganará la partida automáticamente si los seguidores de Jesús no le han descubierto.
También puede ganar si, al descubrirle los demás jugadores, es capaz de identificar correctamente, con una única oportunidad, el chisme del corrillo.
REGLA PARA TRES JUGADORES
Cuando sean poco jugadores, el discípulo cotilla tendrá dos oportunidades para adivinar el chisme del corrillo, si le descubren en la votación. Así tiene más posibilidades para ganar.
REGLA PARA 7-8 JUGADORES
Se puede aumentar el grado de dificultad de la partida para el discípulo cotilla.
Una vez que todos hayan pronunciado su palabra durante el turno, se da la vuelta a la tarjeta de los temas.
Si se descubre al discípulo cotilla, éste tiene que adivinar el chisme sin poder consultar la tarjeta de temas u así tendrá menos posibilidades de ganar.
CONSEJOS
Es un juego muy sencillo con reglas muy simples.
La diversión de las partidas depende mucho de la habilidad de los jugadores para mantener la cabeza fría y su capacidad de reacción, sobre todo cuando es el discípulo cotilla.
Cuando a un jugador le toca ser el discípulo cotilla, es importante que su palabra sea lo más genérica posible y que trate de relacionarla con el mayor número de chismes en la tarjeta de temas. Debe mostrarse ante todo confiado, alegando que entiende las explicaciones del resto de jugadores. A la hora de explicar su palabra, es muy probable que le toque hacerlo, debe ser capaz de convencer a los demás jugadores recurriendo a elementos genéricos y de aguantar las miradas inquisitoriales del resto de participantes.
Si eres un seguidor de Jesús, es importante saber leer el lenguaje corporal, que suele ser más fiable que las palabras, y confiar en las primeras impresiones.
Muchas gracias a Maite por compartir su trabajo y te animo a que dejes tus comentarios o experiencia en la aplicación del juego en tu aula a modo de respuesta a este artículo (en la parte inferior de la pantalla).
¡Quizás el próximo sea de un juego elaborado por tí!

