Gamificación aplicada a la clase de Religión
Desarrollo y materiales de una experiencia didáctica de gamificación como forma de plantear una situación de aprendizaje en el aula de Religión
Desde aquí me hago eco de una magnífica experiencia didáctica basada en la gamificación como método de adquisición de aprendizajes desde el área de Religión publicada en la web de la Delegación Diocesana de Enseñanza de Madrid el pasado 11 de enero titulada Gamificación en clase de Religión fruto del seminario: “La programación del currículo de religión en primaria a través del arte religioso” realizado el curso 18-19 en Ctif Norte; y elaborada por: Mª Mercedes Peinado Álvarez, Mª Isabel Galán Muñoz, Mª Teresa Rubio Olmeda, Mª Inmaculada García Armiño, Rosa del Campo Guerra, María Morales Molina, Lucía López Valladolid y Marisa Navas Heras.
Gracias a las compañeras por su gran trabajo!!!

Ella misma nos describe la puesta en práctica de esta gamificación para quinto de primaria.
Las pautas básicas son las siguientes:
- Se ha tomado como base de la gamificación el templo de la Sagrada Familia de Barcelona.
- El alumn@, convertido en detective privado, deberá ir superando retos a través de todas las unidades para conseguir pistas que le llevan a la resolución de un Enigma final. Cada unidad se enlaza con la siguiente a través de pistas que pueden ser textos, objetos, etc
- En las unidades hemos incluido: Vídeos de la mujer misteriosa, Simbología, Retos, Aprendizaje Cooperativo, Trabajo individualizado, Rutinas de Pensamiento, Obras de Arte, Visual Thinking.
- Los alumn@s tienen un cuadernito privado de investigación. Los equipos de trabajo llevan un dossier de equipo donde incluirán todos los materiales elaborados y pistas conseguidas.
Historia de esta gamificación (narrativa):
- Se recibe una carta/vídeo de parte de una persona anónima que pide ayuda a los alumn@s para que impidan el robo de una obra de arte muy preciada. El anónimo cuenta que no le puede dar todos los datos porque está siendo amenazado y teme por la obra de arte. Poco a poco irán recibiendo noticias que les llevarán a poder ejecutar la ayuda solicitada.
- En cada unidad, los alumn@s, van superando retos. Conseguirán así las pistas o premios que les permitirán la resolución del enigma final.
- Cada alumn@ dispondrá de un carnet de detective. A medida que vaya superando retos individuales se le irán dando estrellitas condecorativas que pegarán en la hoja de rangos. A lo largo del curso podrán optar por cambiar su carnet de detective por uno de categoría superior dependiendo de las condecoraciones obtenidas.
En este enlace se encuentran todos los materiales incluído un Power Point muy esclarecedor para el docente que quiera poner en práctica el proyecto: https://drive.google.com/open?id=1clPqpK22_l-RGGvBldl1_jVFOaGicsZp
Hemos de decir que toda gamificación debe ser jugada y probada. Es por eso que, en este curso, estamos matizando actividades y recursos para su perfecta puesta en práctica dentro del aula.
Según la propia autora:
Está siendo un trabajo muy enriquecedor ya que el equipo seguimos reuniéndonos, compartiendo ideas y mejorando el proyecto. Estamos muy contentas con los resultados que hasta ahora estamos viendo. Los alumn@s están disfrutando y vienen a clase supercontent@s, incluso aquellos pocos a los que toda lo referente al colegio se les hace cuesta arriba. Es un placer verles disfrutar y aprender con tanto entusiasmo. Creemos que, a pesar del gran esfuerzo que esta metodología supone para el profesorado y las dificultades con las que a veces nos topamos (falta de aula propia, sesiones cortas, falta de material, etc)… merece la pena trabajar así.
Descarga en PDF (un folio con link a materiales)
En este enlace puedes visualizar una presentación de la experiencia, cliquear aquí.
En las redes sociales observo múltiples experiencia didácticas en nuestra área basadas en la gamificación. ¿Por qué no compartirlas? Gracias por vuestro magnífico trabajo… esto sí es un buen medio para dignificar la clase de Religión.

