PROYECTO LUDERE

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA EN CLASE DE RELIGIÓN

Nuestro compañero, Javier García Pérez (gamificaciondh@gmail.com), profesor de Religión de Secundaria en el IES Dolmen de Soto de Trigueros y en el IES Puerta del Andévalo de San Bartolomé de la Torre y secretario de la Delegación Diocesana de Educación y Cultura del Obispado de Huelva nos presenta el Proyecto LUDERE (www.proyectoludere.es). Un proyecto de gamificación que está extendiéndose en la diócesis y que podría aplicarse en otras tantas. El resultado de la experiencia es muy alentador y tiene gran éxito entre el alumnado de Religión.

Seguro que con esta presentación te animas a gamificar tu aula y… ¿quién sabe?, hasta puede que seas semilla del Proyecto LUDERE en tu propia diócesis.

Según nos cuenta el propio Javier, el Proyecto LUDERE se inició en el curso 2016-2017 con el objetivo de ofrecer al alumnado de religión una formación atractiva y adaptada a las nuevas tendencias educativas.

Tras observar la creciente disociación entre la vida de los alumnos/as y el contexto educativo, desde la Delegación Diocesana de Educación y Cultura del Obispado de Huelva, se plantearon hacer uso de la gamificación como metodología que facilita lainteriorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir, por una parte, mejores resultados (ya sea la consolidación de conocimientos o habilidad, o bien la recompensa de acciones concretas) y por otra, mejorar la convivencia en el aula, al crear un ambiente lúdico y de trabajo colaborativo.

Es una realidad que esta dinámica de las clases está en auge, no sólo en secundaria o primaria, sino también en la universidad. Cada vez más docentes de todos los niveles educativos están optando por incluir elementos lúdicos en la metodología de sus clases, teniendo como finalidad motivar a sus alumnos y mejorar su aprendizaje.

El proyecto se inició gamificando la programación de 1º a 3º de la ESO, pero se ha ido ampliando progresivamente. En la actualidad, el proyecto está desarrollado para todos los cursos de la ESO y Bachillerato y se está ampliando a Educación Primaria.

Justificación del proyecto

Según las teorías de la Neurodidáctica la emoción y el aprendizaje circulan por la misma autopista (Mora, 2013). Hacer las clases atractivas y propiciar que los alumnos se impliquen en su proceso de aprendizaje debe estar en nuestro horizonte siempre, comprendiendo que en la naturaleza misma del aprendizaje humano destaca la intuición y la curiosidad. Expertos como Francisco Mora defienden que las clases de 50 minutos sin ninguna ruptura que refresque la dinámica no son eficientes y que hay que involucrar a los alumnos emocionalmente con la materia. En este punto, la gamificación se sitúa como una gran aliada. Lo que  llevemos al aula debe ser interesante y divertido para el alumnado y debe estar basado en su implicación afectiva; en este punto, el juego es el catalizador perfecto.

Aunque, no debemos olvidar que gamificar no es sinónimo de jugar. La metodología se inspira en el juego, aunque no lo sea exactamente. Se trata de ofrecer a nuestro alumnado una experiencia con aspecto de juego donde los participantes perciben la experiencia educativa como un juego, pero no están jugando, sino trabajando. En un aula gamificada no se juega, sino que se enseña en entornos lúdicos transformando la experiencia docente inicial.

El  aula  gamificada  se  inspira y  se viste con  los  juegos, utilizando sus  dinámicas  y mecánicas y aplicándolas en entornos educativos. Aunque, no sólo vale con utilizar puntos, niveles o insignias. Gamificar es algo más allá, es fundamental que se utilicen los elementos fundamentales de las dinámicas del juego, y fundamental, se necesita una narrativa potente que lo envuelva todo y le dé continuidad.

Por ello, aunque la gamificación es un elemento motivador muy poderoso que podemos utilizar a nuestro favor para acercar al alumnado con agrado al trabajo, no debemos caer en una perspectiva únicamente lúdica. Gamificar el aula no supone que la clase se convierta en un juego donde todo vale, y seguiremos priorizando el objetivo de aprendizaje. El componente lúdico es un aderezo para aprender disfrutando y que, de este modo, el aprendizaje sea más duradero.

Además, la gamificación se puede incluir en el aula de distintas formas o con diferentes grados de implicación. En algunos casos, la gamificación no supondrá el programa completo de una asignatura, pues una vez logrado el objetivo de motivar y comprometer al alumnado, ya no será estrictamente necesaria (dependiendo de la materia y las circunstancias, se puede gamificar una programación completa, o un tema, un trimestre o una asignatura). En otros casos, el proyecto de la gamificación abarcará la asignatura completamente, dotando su programación de un hilo narrativo que le da sentido y continuidad, integrando sin problemas todos los elementos del currículo y dando respuesta a todas las necesidades formativas durante el curso.

En este proyecto tenemos muy presente que –según la neuroeducación– no todos los procesos de aprendizaje ni todas las respuestas emocionales son iguales y que, teniendo en cuenta la plasticidad del cerebro, podemos adaptar el sistema de enseñanza para evaluar y mejorar la preparación del que enseña y para ayudar y facilitar el proceso de quien aprende.

Estos son algunos de los principios y objetivos de la neuroeducación que inspiran nuestro proyecto:

  • La genética,  el  entorno  (medio  social,  familiar  y  cultural)  y  la  experiencia interaccionan en el cerebro para moldear al individuo y transformar su cerebro.
  • Los procesos  cognitivos  y  emocionales  trabajan  asociados  de  forma  que las emociones facilitan o dificultan el aprendizaje.
  • Los vínculos y el apego son básicos para el cambio ya que la interacción social es relevante para el aprendizaje. Un ejemplo de ello es la importancia que está tomando la gamificación al considerar el proceso educativo como un juego en el que intervienen las inteligencias múltiples.

La historia de la gamificación es relativamente reciente. Con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80 la evolución de los juegos y el modo de jugar, cambiaron radicalmente.

El concepto tal y como entendemos hoy en día la gamificación data de 2003 y viene del inglés gamification (palabra derivada a su vez de game “juego”) que fue acuñada por el británico Nick Pelling -quien lo utiliza para indicar una nueva revolución conocida como “la cultura del juego” que está reprogramando la sociedad.

En 2010 y 2011 es cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann, difundieron ampliamente la idea de la gamificación como la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. También en 2011, Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos”.

¿Qué entendemos nosotros por gamificación?

En este sentido nosotros entendemos la gamificación como una potencialidad educativa que viene determinada por el reconocimiento de que el juego va más allá del puro entretenimiento. Para su utilización educativa hay que tener en cuenta los objetivos, las reglas y los retos determinando el orden, los derechos y las responsabilidades de los jugadores. Además, el jugador debe enfrentarse con problemas a los que debe buscar solución. En este enfrentamiento a través de la dinámica del juego surge una interacción que estimula las vivencias que emergen como resultado de esa interacción.

Podemos  por  tanto  definir  la  gamificación  o  ludificación  como  una  metodología que busca aumentar la motivación de los participantes en entornos que, a priori, no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados. Se trata, por tanto, de orientar al alumnado hacia la responsabilidad de su propia formación mediante la acción y la participación con el objetivo de formar profesionales con la suficiente autonomía para el desarrollo de sus capacidades de innovación y creatividad. Mediante la introducción de la gamificación en el aula, recreamos una estética concreta (una peregrinación, una misión, un viaje, etc.) donde los elementos del juego generan en el alumnado una experiencia motivadora y nos aportan aire fresco en nuestra práctica docente.

El proyecto LUDERE

Proyecto Ludere, es un proyecto educativo destinado a la asignatura de Religión Católica tanto en Educación Secundaria como Bachillerato y ampliable a Educación Primaria, basado en la metodología didáctica de la gamificación.

Al iniciar esta andadura e indagar en el concepto y la puesta en marcha de una programación basada en la gamificación, descubrimos que nos adentrábamos en caminos poco transitados hasta la fecha en esta materia. Sin embargo, no era tan sólo algo novedoso en la docencia de la asignatura de religión, ya que en nuestros centros educativos tampoco existían demasiados precedentes de materias impartidas total o parcialmente con esta metodología.

Este proyecto de la Delegación Diocesana de Educación y Cultura del Obispado de Huelva, comienza en el curso 2016-17, mediante la formación en un grupo de trabajo en el que se empieza a estudiar y profundizar en la gamificación -creando incluso ya en este momento inicial algunas webs gamificadas desde 1º a 3 º de ESO.

Posteriormente, en el curso 2017-18 se amplía el proyecto y se crea la web que articula el mismo así como se crea la correspondiente a 4º de ESO.

En el curso siguiente, 2018-19, se amplía la gamificación a los dos cursos de Bachillerato, desarrollando el currículo propio de esta etapa postobligatoria atendiendo a bloques de contenidos diferentes a los desarrollados anteriormente en Secundaria.

Durante los dos últimos cursos le hemos dado una estructura final conjunta y se han ampliado apartados como el e-aprendizaje, la atención a la diversidad y la educación bilingüe.

Proyecto Ludere es una actividad viva y en constante mejora. Por este motivo otro de los objetivos principales establecidos es la revisión de investigaciones y retos así como la propuesta de alternativas.

Sin embargo, esto de enseñar jugando y jugar enseñando no es nuevo: los alumnos más pequeños de nuestras escuelas están acostumbrados a usar dinámicas lúdicas en sus sesiones escolares, y continúan con esta dinámica en sus hogares. ¿Quién no recuerda los sistemas de puntos para la animación lectora, los cambios de sitio como premio a un buen comportamiento o un elogio de un profesor ante una buena acción realizada? Todas estas actividades y actitudes fidelizan el hábito logrado con el alumno desde temprana edad, y es propósito de este proyecto extenderla a los alumnos adolescentes para acercarles la religión de una manera diferente, favoreciendo el aprendizaje cooperativo, la autoevaluación y el éxito, en forma de puntos e insignias virtuales. Lo que se busca es implicar a los alumnos más directamente en su propio aprendizaje, atendiendo mejor a sus capacidades. Sin olvidar que el juego motiva, genera un clima de competitividad sana en el aula, mantiene a los participantes con un espíritu curioso y distiende el aula.

Atendiendo a la valoración anterior, se han incorporado al Proyecto maestros de Educación Infantil y Primaria. Con ello se pretende ampliar el proyecto de forma progresiva a estos niveles.

La web del proyecto, destinada al profesorado, se divide en diferentes apartados:

  • Información sobre el proyecto
  • Vídeos explicativos
  • Programaciones didácticas basada en la evaluación por competencias.
  • Mapa de gamificación
  • Insignias
  • Orientaciones para la atención a la diversidad del alumnado
  • Propuesta de actividades extraescolares y complementarias para los distintos cursos.
  • Bilingüismo
  • Enlace a las diferentes webs con los juegos propuestos para cada curso:

–     1º ESO. De Ur de Caldea a Belén de Judá

–     2º ESO: La aventura: Camino del Rocío

–     3º ESO: En busca del tesoro

–     4º ESO: El primer caballero

–     1º Bachillerato: El cetro Buadhan

–     2º Bachillerato: Homo Viator

  • Materiales alternativos: Expo fe, Calendario litúrgico y Patrimonio Religioso

Tras la experiencia  de estos años y el interés mostrado por profesorado de otras asignaturas de algunos de los centros donde se lleva a cabo, se ha valorado positivamente dar difusión del mismo. Así otros compañeros de otras materias se pueden animar también a incluir la gamificación en sus aulas. De hecho, desde el segundo año del proyecto colaboran en Proyecto Ludere docentes de otras asignaturas que aportan sus diferentes puntos de vista y a la misma vez se están formando en gamificación para progresivamente utilizarla en sus materias.

Hemos participado como ponentes en el curso de Introducción a la gamificación en el aula de primaria, convocado por el CEP de Huelva-Isla Cristina y en la formación inicial al profesorado de Religión de reciente incorporación. Para el próximo mes de marzo está programado desde el propio CEP una nueva edición del curso de gamificación ampliado a su vez hacia el Flipped Classroom.

Pese a que es un nivel donde no se imparte la asignatura de Religión, a través de la formación permanente se ha trabajado con profesores de Ciclos Formativos para hacerlo extensivo a sus materias (de ramas sanitarias y sociales).

Desarrollo

– Elaboración y adaptación de las programaciones de Secundaria obligatoria y Bachillerato a la programación por criterios y gamificación. Partiendo de la Resolución de 11 de febrero de 2015, de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial, por la que se publica el currículo de la enseñanza de Religión Católica de la Educación Primaria y de la Educación Secundaria Obligatoria, realizamos la programación didáctica de la asignatura bajo los principios de la gamificación como elemento motivador de los alumnos para implicarlos más directamente en su propio aprendizaje, atendiendo mejor a sus capacidades.

–   Creación y revisión de fichas de orientación sobre distintos tipos de alumnado para la atención a la diversidad, así como la creación de actividades específicas para estos alumnos. Partimos del concepto de atención a la diversidad, como el conjunto de acciones educativas que en un sentido amplio intentan prevenir y dar respuesta a las necesidades, temporales o permanentes, de todo el alumnado del centro y, entre ellos, a los que requieren una actuación específica derivada de factores personales o sociales relacionados  con  situaciones  de desventaja  sociocultural,  de  altas  capacidades,  de compensación lingüística, comunicación y del lenguaje o de discapacidad física, psíquica, sensorial o con trastornos graves de la personalidad, de la conducta o del desarrollo, de graves trastornos de la comunicación y del lenguaje de desajuste curricular significativo.

–   Creación y revisión de materiales bilingües, a pesar de que la asignatura no es bilingüe al ser optativa, creemos que podemos ayudar al alumno bilingüe que lo desee con la creación de actividades en inglés, eso sí, siempre opcionales y voluntarias. Las materias no lingüísticas optativas no son recomendables en general para ser impartidas en la enseñanza bilingüe, ya que generarían la necesidad de presentar otras materias alternativas para el alumnado que no las seleccione, al no poderse obligar al alumnado a escoger una de ellas en detrimento de las otras. Es por esto que la religión católica al ser una materia optativa no debe ser bilingüe, sin embargo, aunque la materia se imparte en lengua española, no renunciamos a añadir alguno de los juegos y actividades de forma bilingüe y voluntaria para aquellos alumnos que quieran mejorar su nivel de inglés. A la misma vez, la adaptación al inglés ha sido utilizada como recurso de atención a las necesidades particulares de cierto alumnado. En varias ocasiones en estos últimos cursos, hemos utilizado las adaptaciones al inglés de las fichas para atender a alumnado extranjero de nueva incorporación a nuestros centros durante su adaptación lingüística en los primeros meses en nuestro país.

–   Elaboración y revisión de las 6 webs del alumnado con materiales gamificados por unidades. Para que la gamificación tenga éxito en el alumnado la web debe de estar basada en 4 ejes fundamentales.

    1. Estética: Utiliza un diseño gráfico, una ilustración acorde con la audiencia del curso.
    2. Plataforma tecnológica: Debemos asegurarnos que no solo se implementa un sistema gamificado, sino que también la audiencia de nuestros cursos se sienta cómoda y sepa cómo navegar por la aventura que hemos diseñado. El recorrido por la página web debe ser sencillo, lógico y fluido; debemos evitar que el alumnado se pierda, debemos crear un itinerario fácil de seguir.
    3. Historia o narrativa: Aunque no siempre sea fácil crear historias que conecten con los objetivos de aprendizaje de un curso, sí podemos contar con pequeñas situaciones o historias que muevan el interés de nuestros alumnos y alumnas: avatar como héroe/heroína, pequeña misión que resolver, etc.). Está directamente conectada con la estética, ya que una buena historia se cuenta mejor con la ayuda de un buen repertorio visual (ya sean imágenes, emblemas, símbolos, presentaciones o vídeos).
    4. Reglas del juego: Al diseñar este proyecto, lo hicimos siempre recordando y teniendo en cuenta la necesidad de autodeterminación que tenemos los seres humanos. Debemos ser guías de nuestros alumnos, crear interés, incluso dejarles decidir a veces por qué camino transitar. Para organizar el trabajo dándoles gestión de su trabajo y a la misma vez poder tener un relativo control de todo ello, debemos tener siempre muy presente y utilizar de forma habitual y consensuada las reglas de nuestro juego para ayudarnos a mantener el interés en el curso.

–   Estos 4 ejes los presentamos y especificamos mediante el desarrollo de las webs del proyecto (www.proyectoludere.es).

–   Elaboración y revisión de actividades extraescolares. Para hacer la asignatura más atractiva y acercarnos al ambiente sociocultural de nuestro alumnado hemos organizado una serie de actividades donde aprendemos mediante la convivencia con otros organismos y asociaciones de nuestro entorno. Como ejemplos de actividades están la asistencia a la Semana de Cine Espiritual o la Convivencia en el Rocío. Las actividades se enlazan con los contenidos del programa y se integran en el viaje que el alumnado realiza a lo largo del curso escolar, dotándolas así de sentido y trabajándolas antes y después en el aula.

–   Elaboración y revisión de la web del proyecto Ludere. Todo el proyecto se presenta en una web del propio proyecto (www.proyectoludere.es), donde hay distintas pestañas con las programaciones, atención a la diversidad, actividades extraescolares y complementarias, web para los alumnos y alumnas, etc.

–   Implementación en el aula del proyecto Ludere. Este es el apartado más importante del proyecto puesto que el paso fundamental del proceso de enseñanza aprendizaje no es la teoría sino su implementación en el aula y la evaluación de los logros de los objetivos y las consecuencias que implican en los cambios en el aula y en los centros.

–   Fomento de la Competencia Digital del alumnado. El proyecto pretende aportar un granito de arena a la alfabetización digital del alumnado de secundaria y bachillerato. En una sociedad tan digitalizada, aún nos encontramos a menudo con alumnado incapaz de realizar búsquedas útiles en internet, o que nunca han usado un email, o creado contenidos digitales de forma correcta. El Proyecto Ludere colabora en la alfabetización digital del alumnado, en tanto en cuanto a los recursos tecnológicos que implica su desarrollo y las competencias que trabajamos a lo largo del mismo.

–   Potenciación de redes de profesorado para la elaboración de materiales gamificados. Con el objetivo que este proyecto perdure la intención es de ir aumentando el número de profesores, no solo que implementan el proyecto en el aula, sino que también colaboran en la edición de materiales y dinámicas para hacerlos partícipes como creadores del proyecto, generando así una estrategia de aprendizaje colaborativo mediante el uso de redes de profesorado.

–   Revisión y evaluación del proyecto mediante el método lesson study. Es un sistema de autoevaluación del proyecto donde todos los implicados pondremos en práctica las actividades creadas e iremos evaluando su eficacia tanto en la adquisición de esos conocimientos como en el grado de convivencia dentro del aula. Además, habrá observadores externos ara que la evaluación sea lo más objetiva posible.

–   Elaboración de un curso de formación básico para profesorado que se integre en el proyecto. Para ayudar al profesorado novel que empiece a implementar el proyecto se realizará un curso online sobre gamificación en religión que elaboraremos los profesores más avanzados en el proyecto. Se fomentará la ampliación del proyecto gamificador a otras materias, intentando hacer partícipes a otros docentes del curso y promocionando su participación en el mismo. Se ofrecerán actividades formativas a los claustros donde tenemos profesorado participante -así como a otros centros o al profesorado de la provincia en general si el proyecto sigue creciendo.

Evaluación

El proyecto ha sido avalado en dos ocasiones por el CEP Huelva-Isla Cristina como buena práctica educativa.

De manera anual y como conclusión de los sucesivos grupos de trabajo se viene realizando una valoración del desarrollo del proyecto. De forma particular cada miembro del profesorado que lo ha desarrollado en el aula dentro de la memoria final de curso o en su propia memoria de autoevaluación ha realizado propuestas de mejora que se han trasladado a la práctica en el curso siguiente.

Tras la realización de las acciones planificadas en el presente proyecto, a final de curso se completará una evaluación del mismo. Se valorará el nivel de consecución de los objetivos propuestos, teniendo en cuenta una serie de criterios e indicadores a modo de rúbrica en cada uno de los niveles en los que hemos trabajado.

Indicadores de evaluación:

    1. Valoración general

–    Nivel de consecución de los objetivos establecidos a nivel general

    1. Proyecto Ludere

–    Revisión de la página web de Proyecto Ludere.

–    Revisión de las distintas webs:

–    Integración del Proyecto en Séneca:

      • Relaciones curriculares
      • Secuenciación de las etapas o misiones
      • Actividades evaluables

–    Participación de nuevo profesorado de Religión

–    Difusión del proyecto a otras asignaturas

–    Valoración de las experiencias del profesorado en la gamificación.

    1. Incidencia en el centro educativo

–    Valoración de la difusión del Proyecto Ludere en el centro educativo.

–     Valoración del proyecto en los centros donde se lleva a cabo por parte del equipo directivo y de algunos integrantes del claustro

–    Valoración del alumnado

–    Valoración de la difusión del proyecto a los padres o tutores de los alumnos

Conclusión

Proyecto Ludere se presenta como una oferta al profesorado de Religión extensible a otras materias y que tiene el objetivo de facilitar la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje del alumnado utilizando como base la gamificación.

Accede a la presentación del Proyecto LUDERE cliqueando aquí.

Si te interesa conocer más o formar parte del Proyecto LUDERE, puedes contactar a través de: gamificaciondh@gmail.com

MORA, FRANCISCO (2013): Neuroeducación. Sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza

 

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